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Lab Forschungsprojekt

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Umbaulabor Subline

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Fehlender Wohnraum, stark sanierungsbedürftige Häuser, mehr Klimaschutz – viele Städte wie Gelsenkirchen stehen vor großen Herausforderungen. Wie lässt sich Abriss vermeiden und Umbauen neu lernen? Welche Chancen, Ressourcen und Werte stecken in einem vermeintlich abrissreifen Haus? Um diese Fragen geht es im UmBauLabor in der Bergmannstraße 23 in Gelsenkirchen- Ückendorf, das am Donnerstag, 14. März 2024, eröffnet wird. Bis Ende 2026 erprobt und diskutiert Baukultur NRW dort mit vielen Partner*innen und Gästen nachhaltiges und kreislaufgerechtes Planen und Bauen – und zwar im Maßstab 1:1. Ein Wohn- und Geschäftshaus, dass seine Funktionen verloren hat, verwandelt sich dafür in ein UmBauLabor – als Ort für Experimente und als offener Treffpunkt zum Dialog: Akteur*innen aus Forschung, Praxis und Zivilgesellschaft öffnen Wände und Bodenbeläge, prüfen Substanzschäden, führen Schadstoffanalysen durch, überdenken Raumstrukturen und untersuchen, ob ein Erhalt oder eine Weiter- und Wiederverwendung des Materials möglich ist. Ziel ist nicht die Sanierung des Gebäudes. Stattdessen geht es darum, Perspektiven auf Gebautes zu verändern sowie Methoden für den Umgang mit ähnlichen Gebäuden, Materialien und Konstruktionen zu entwickeln. Viele Versuche werden hierfür im UmBauLabor durchgeführt, um neue Erkenntnisse für den Erhalt im Bestand zu gewinnen. Im Fokus des Projekts steht ein breitflächiger Dialog mit der Nachbarschaft und einer interessierten Öffentlichkeit. Das Umbauen wird neu gelernt und zu einem erlebbaren Experiment.

Wir machen das kompletter Projekt Design, das diverse Aufgaben beinhaltet: Gestaltung der Fassade und Wegeführung. Struktur der Räume und Innenausbau (siehe gründe Wand in der Zentrale oder Check-in-Bereich). Wir beraten (Konzeption) koordinieren (Organisation) und setzen selbst um oder beauftragen (Realisation). Im Schaufenster setzen wir einen Kurzdistanzbeamer ein und projizieren 3D-Inhalte auf die Fensterscheibe. Zur Dokumentation des Projektes wurde ein technischer Ablauf konzipiert: ein Ipad mit einer Scanapp nimmt im Haus gefundene Objekte in 3D auf, welche von in der Kommunikation weiter genutzt werden, z.B. für Instagram. Wir sind für das Layout und Design der Druckprodukte zuständig und konzipieren und setzen die Pageflow-Seite für das Projekt um.


Digitaltag Musikschulen NRW hacking music

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Was passiert wenn man zwei multiprofessionelle Teams aus Digital-Expert:innen und Musik-Profis acht Stunden an einer digitalen Innovation für Musikschulen tüfteln lässt? “Beeindruckende Ergebnisse”, wenn man der NRW Ministerin für Kultur und Wissenschaft glauben darf.

Beim Digitaltag der Musikschulen NRW wurde nicht nur durch den von mxr storytelling organisierten Speed-Hackathon klar, dass Musik und Digitalität zusammenpassen – gerade Extended Reality bietet hier großartige Möglichkeiten. Musik berührt das Herz und XR wirkt direkt auf die Sinne! It’s a match, wie eine berühmte Dating-App formulieren würde.

Neben dem Hackathon konnten das Musikschul-Fachpublikum neuste VR-Anwendungen aus dem Bereich der Musikvermittlung testen und mxr-Gründer Matthias Krentzek gab im Rahmen des Speaker-Programms Einblicke in die aktuellen und zukünftigen Potentiale von VR und AR für Musikschul-Lehrende.

Fotos: Lara Golfmann

Am Ende des Tages wurden dann die Ergebnisse der beiden Hackathon-Teams, die jeweils von mxr-Expert:innen begleitet wurden, präsentiert. Das AR-Musiklern-Tamagotchi konnte das Publikum inklusive NRW-Ministerin Ina Brandes dabei stärker überzeugen, als das Team, das ein Konzept für eine KI-basierte Lern- und Austauschplattform für Musikschul-Lehrer:innen präsentierte. Ob Gewinner oder nicht: Dieser Tag hat für jede Menge digitale Inspiration bei allen Besuchern gesorgt.


FeVR Pitches Fußball trifft VR

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Fußballplätze aus ganz Europa immersiv erleben – das digitale Fußballkulturprojekt!

Vom 16.05. – 01.06.2024 hatten Besucher:innen der St. Joseph Kirche in Gelsenkirchen die Möglichkeit in der VR-Ausstellung FeVR Pitches etwas wirklich einzigartiges zu erleben. In diesem Gebäude, das eine wichtige Rolle in der Fußball-Geschichte Schalkes spiel, konnte man in nur wenigen Minuten Fußballplätze aus ganz Europa erkunden, als wäre man selbst vor Ort. Die Besucherinnen konnten mit einer VR-Brille so in die Vielfalt der europäischen Fußballkultur eintauhen. Local Guides, die den Platz in- und auswendig kennen, haben die nahmen die Fußballbegeisterten in der virtuellen Realität per Audio-Tour an die Hand und zeigen die Besonderheiten und Highlights. Auf dem virtuellen Reiseplan standen dabei sechs besondere Stadien aus England, Österreich, Bosnien, Belgien, den Niederlanden und Deutschland kennen – vom Champions League Teilnehmer bis zur Amateursportanlage war alles dabei.

Das Projekt wurde im Auftrag der Stiftung Schalker Markt durch mxr storytelling konzipiert und umgesetzt. Dabei spielte eine brandneue Visualisierungs-Technik eine wichtige Rolle. Um die einzigartigen Erlebnisse in den verschiedenen Stadien zu gestalten, hat mxr storytelling auf die Technologie “Gaussian Splatting” zurückgegriffen. Alle VR-Erlebnisse basieren auf Smartphone-Videos, die die Partner in den verschiedenen europäischen Stadien vor Ort selbst angefertigt haben und die anschließend durch einen AI-basierten Algorithmus in echte 3D-Szenen umgesetzt wurden. Zusätzlich wurden Audio-Interviews mit den Partner geführt, die das VR-Erlebnis um eine weitere Sinnesebene erweitert haben. Authentischer lassen sich diese Orte voller Geschichte und Geschichten nicht einfangen.

Die Ergebnisse wurden dann ab dem 16.05. in der St. Joseph Kirche ausgestellt und hunderte begeisterte Besucher:innen sahen die Berge Bosniens hinter dem Stadion von NK Celik Zenica, erkundeten die Stadionkneipe des FC Twente Enschede, bestaunten die 100 Jahre alte Fassade des Stade Joseph Marien in St. Gilloises/Belgien oder konnten auf ganze neue Art und Weise in die Historie der Kampfbahn Glückauf eintauchen, die in fast direkter Nachbarschaft des Ausstellungsortes liegt. Ein Erlebnis, das nur VR schaffen kann und ein aufregendes Beispiel dafür, wie VR Menschen in verschiedenen Ländern verbinden kann.

Das Projekt war Teil des offiziellen Kulturprogramms zur UEFA EURO 2024 und wurde durch die Stiftung Fußball und Kultur EURO 2024 gefördert.

Das Projekt war Teil des offiziellen Kulturprogramms zur UEFA EURO 2024 und wurde durch die Stiftung Fußball und Kultur EURO 2024 gefördert.

zur FeVR Pitches Webseite

Schalke erlebenTourismus meets AR

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Gemeinsam mit unserem Kunden und Partner Stiftung Schalker Markt präsentieren wir „Schalke Erleben“, die App zur Erkundung des berühmtesten Stadtteils in ganz Deutschland, international bekannt für seinen legendären Fußballverein. In dieser App steckt alles drin, was uns als Unternehmen am Herzen liegt: Kommunikation, Kultur, Stadtentwicklung – in diesem Fall mittels Tourismus und Extended-Reality-Technologie. Schalke Erleben gibt Besucher:innen die Möglichkeit zu erkunden, warum Schalke so berühmt und so prototypisch für das Ruhrgebiet ist. Mit AR-Erlebnissen und Audio-Führungen lässt diese App Schalke-Interessierte noch tiefer in den Stadtteil eintauchen und das Schalke von heute kennenlernen.

Als mxr storytelling haben wir den kompletten Entstehungsprozess von der Zielsetzung und Zielgruppen-Analsyse über Konzeption und technisches Set-Up begleitet. Auch danach waren wir federführend in der Umsetzung der App. Von Bild- und Text-Redaktion über das App-Design, Fotografie und Produktion der Medieninhalte bis hin zum Bug-Testing, Lektorat und Launch haben wir die ursprüngliche Idee einer touristischen App für den Stadtteil Schalke zum Leben erweckt.

Schalke erleben

(c) Stiftung Schalker Markt/Viktoria Pätzold


virtual reality für kids und elternfsk

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Während unserer zahlreichen Publikumsaktionen mit Virtual Reality stellten wir schnell drei Dinge fest: Kinder und Jugendliche finden sich in der virtuellen Welt viel schneller zurecht als erwachsene VR-Neulinge. Auf der anderen Seite gibt es noch wenig Forschung darüber, welche Folgen VR für Heranwachsende hat, ab welchem Alter es empfohlen werden kann oder welche Inhalte für welche Altersgruppe geeignet sind. Außerdem trafen wir immer öfter Eltern, die schlicht nicht wussten, was ihre Kinder erleben, wenn sie eine VR-Brille auf dem Kopf tragen. Genau das wollten wir ändern und so entwickelten wir eine VR-Anwendung speziell für Eltern.

Denn wo könnte man besser erfahren, was Virtual Reality bedeutet als eben im virtuellen Raum? Eltern erhalten unter der Brille Informationen und virtuelle Einblicke in die Welt der VR-Technologie und können (meist zum ersten Mal) erleben, wie sich VR anfühlt. Wir sind der Überzeugung, dass VR – richtig eingesetzt – ein höher pädagogisches Potential birgt. So haben wir nach Gesprächen mit vielen Expert:innen zusätzlich einen Parcours mit pädagogisch wertvollen und altersgerechten VR-Anwendungen zusammengestellt.