Month: September 2025
Oberhausen Immersive Echoes Räume virtuell bewahren
Month: September 2025
Leerstehende Läden. Verlassene Treffpunkte. Orte, an denen früher Leben war – und die heute leise werden. Oberhausen Immersive Echoes ist ein digitales Erinnerungsprojekt, das solche Räume bewahrt hat, bevor sie verschwinden. Es fragte: Welche Orte erzählen etwas über uns – über diese Stadt, ihre Geschichte, ihre Umbrüche?
Gemeinsam mit den Menschen vor Ort haben wir diese Orte aufgespürt. Fünf von ihnen wurden mithilfe innovativer 3D-Technologie dokumentiert und anschließend in einer begehbaren VR-Ausstellung erfahrbar gemacht – atmosphärisch, narrativ und fotorealistisch.
Raum. Erinnerung. Gesellschaft.
Mit dem Projekt haben wir ein virtuelles Archiv für Räume erschaffen, die viel erzählen – über frühere Kneipen, aufgegebene Kulturstätten oder Orte, die plötzlich still geworden sind und inmitten der Transformation der Stadt stehen.
Dafür nutzten wir die Methode des Gaussian Splatting – eine Technologie, mit der sich aus einfachen Smartphone-Videos fotorealistische 3D-Szenen generieren lassen. Entstanden ist ein virtueller Abbildraum, den man betreten kann: mit echten Oberhausener Stimmen, mit der Stimmung vor Ort sowie mit Geschichten und Klängen, die an diesen Orten festhängen.
Ein Projekt zum Mitmachen
Oberhausen Immersive Echoes lebte von den Menschen, die es mitgestaltet haben: In einer ersten Phase waren alle Oberhausener:innen aufgerufen, Hinweise auf Räume einzureichen, die bewahrt werden sollten – ob Erinnerungsorte der Kindheit, Räume des Aufbruchs oder leerstehende Läden mit Geschichte. Eine Arbeitsgruppe aus Stadtgesellschaft und Kreativszene wählte aus den zahlreichen Vorschlägen schließlich fünf Räume aus.
„Wir wollen Oberhausener Räume bewahren, bevor sie verschwinden – und zeigen, wie eng Erinnerung, Raum und Stadtgeschichte miteinander verbunden sind.“
— Roman Pilgrim, Künstlerischer Leiter von mxr storytelling
Parallel zur digitalen Umsetzung fand ein Praxis-Workshop statt: Zahlreiche Teilnehmer:innen lernten hier, wie man mithilfe von 3D-Technologie eigene Modelle aus realen Orten erstellt. Damit wurde der Grundstein für ein wachsendes, gemeinschaftlich getragenes Erinnerungsarchiv gelegt, das auch über das Projekt hinaus erweitert werden kann.
Einblicke & Entdeckungen
Möchtest du mehr über die ausgewählten Orte erfahren? Auf der Projektwebsite findest du ausführliche Informationen, Hintergrundgeschichten sowie digitale Einblicke in die einzelnen gescannten Räume:
Hier geht es zu den Einblicken und Details der gescannten Orte
Ausstellung in der Stadt
Die fertig digitalisierten Räume erwachten in einer begehbaren Virtual-Reality-Ausstellung zu neuem Leben: Mitten in der Oberhausener Innenstadt verwandelte sich die UnterhausGALERIE in einen temporären Erinnerungsraum.
Ein Ort, der alle Oberhausener:innen dazu eingeladen hat, in die eigene Stadt einzutauchen – durch Räume, die verschwinden, und Erinnerungen, die bleiben.
Ein Projekt von mxr storytelling in Kooperation mit kitev e.V. Gefördert durch Smart City Oberhausen und das Bundesministerium für Wohnen, Stadtentwicklung und Bauwesen (BMWSB)




Changing Memories Ausstellung
Month: September 2025
Zwischen Realität und Virtualität
Wir bei mxr storytelling sind der Überzeugung, dass Kunst und Technologie untrennbar miteinander verbunden sind. In enger Zusammenarbeit mit dem multidisziplinären Künstler und unserem Mitbegründer Roman Pilgrim haben wir eine multimediale Ausstellung konzipiert und realisiert, die dieses Credo lebt: „Changing Memories“. Dieses Projekt, das in Kooperation mit der Norten Stiftung und der Kunstschule Gelsenkirchen entstand, ist ein Paradebeispiel dafür, wie virtuelle Elemente physische Kunstwerke erweitern und vertiefen können.
Die Ausstellung, die vom 25. Januar bis 11. April 2025 im Kunstraum Norten stattfand, widmete sich der Flüchtigkeit von Erinnerungen und der digitalen Manipulation. Unser Studio war maßgeblich für die Konzeption und Umsetzung der virtuellen Komponenten verantwortlich, die das Werk von Roman Pilgrim in eine neue Dimension überführten. Die Schau verband abstrakte Malerei, Lichtkunst und Mixed Media mit Extended Reality (XR) und künstlicher Intelligenz (KI), um ein immersives Erlebnis zu schaffen.
Virtuelle Elemente als Brücke zur Erinnerung
Ein zentrales Ziel war es, die Besucher aktiv in die Auseinandersetzung mit dem Thema Erinnerung einzubeziehen. Hierbei spielten unsere interaktiven Mixed-Reality- und VR-Installationen eine Schlüsselrolle.
„Windows Into the Past“ (Augmented Reality)
Diese AR-Funktion ermöglichte es den Besuchern, die verborgenen Ebenen von Pilgrims Malereien zu enthüllen. Ein einfacher Scan mit dem Smartphone oder Tablet offenbart eine darunterliegende, abstrakte Ebene, die an frühere Werke des Künstlers erinnert. Wir nannten dies „einen Blick in die Vergangenheit“, eine metaphorische Geste, die den Beginn einer neuen Schaffensdekade symbolisiert und gleichzeitig zeigt, wie Vergangenheit und Gegenwart in der Kunst miteinander verwoben sind.
„Journey Into Your Future Past“ (Mixed Reality / Virtual Reality)
Dieses immersive Erlebnis diente als „Erinnerung an die Ausstellung“ selbst. Wir konzipierten einen virtuellen Raum, der den physischen Ausstellungsraum detailgetreu nachbildete. Besucher konnten diesen Raum mittels VR-Headset betreten und sich frei bewegen. Ein besonderes Highlight war die Mixed-Reality-Komponente, bei der blaue Quadrate aufstiegen und sich in Bubbles auflösten, die symbolisch für die Bewegung und Veränderung von Erinnerungen standen. Die Klänge, die dieses Erlebnis untermalten, wurden von uns mithilfe digitaler, modularer Synthesizer speziell komponiert. Mit der Zeit verblassten die Werke in der virtuellen Welt, eine künstlerische Umsetzung des Vergessens.
„Beyond The Screens“ (Augmented Reality)
In diesem Bereich stellten wir eine Verbindung zwischen technologischer Nostalgie und Fortschritt her. Alte Handys mit ihren individuellen Designs wurden durch AR-Technologie zum Leben erweckt. Wir wollten damit zeigen, wie Erinnerungen früher oft an physische Geräte gebunden waren und wie wir heute durch digitale Medien mit ihnen umgehen. Dies war eine direkte Anspielung auf Roman Pilgrims readme.txt-Serie, die sich mit der rasanten Entwicklung von Smartphones, sozialen Medien und KI beschäftigt.
Ein didaktischer Ansatz für junge Menschen
Ein zentraler Aspekt des Projekts war die Zusammenarbeit mit der Kunstschule Gelsenkirchen, um ein didaktisches Konzept für Jugendliche zu entwickeln. Durch die Verbindung von physischer und digitaler Kunst wollten wir junge Besucher für die digitale Manipulation sensibilisieren und sie zur kritischen Reflektion über das Verhältnis von Wahrnehmung und Realität anregen. „Changing Memories“ wurde somit nicht nur zu einer Ausstellung, sondern zu einem Bildungsangebot, das zeigt, wie Kunst und Technologie genutzt werden können, um gesellschaftlich relevante Themen zu diskutieren.
















